Généralité sur la 3D
vertex (ou vertice au pluriel) : Coordonnées 3D (x, y et z) d'un point. Les vertice servent à définir les sommets d'un objet 3D.
rendering: Ou rendu, c'est l'étape de création d'une image en 2D représentant une scène 3D à partir d'un modèle sous forme de matrice.
Z-Buffer: Technique permettant de supprimer les points cachés par d'autres points. Il s'agit en fait de tableaux qui vont contenir le dernier point visible avec sa couleur et sa profondeur. Pour un nouveau point dont le système aura calculé sa profondeur, une comparaison est effectuée avec celui correspondant (c'est à dire à la même position en x et en y) dans le tableau des profondeurs. Si ce nouveau point est visible (donc plus proche de nous que le précédent point), il sera enregistré dans les tableaux à la place du précédent point.
primitive ou élément de base: Chaque objet 3D est composé de sommets, de faces. Se sont les primitives de l'objet.
RGBA, RVBA: Red, Green, Blue, Alpha pour rouge, vert, bleu
Rouge vert bleu étant les couleurs primaires en électronique contrairement aux couleurs primaires en dessin.
Alpha (Alpha blending) qui est la valeur indiquant la valeur de diffusion du matériau soit son niveau de transparence:0 totalement transparent, 255 (ou valeur maximum correspondant au format d'encodage) pour totalement opaque.
Il existe différentes
méthodes d'encodage des couleurs déjà expliqué en
2D
Les couleurs ambientes, diffuses, d'émissions et spéculaires:
Il existe 4 types de couleurs:
couleur ambiante:Pour une source de lumière, cela se traduit:
- Les rayons lumineux émis par une source lumineuse ont tellement rebondi sur les objets que l'on ne peut plus savoir où se trouve la source.
Pour les objets:
- Tous les points d'un objet sont éclairés de la même manière.
couleur d'émission:c'est la couleur émise par une source lumineuse, comme une ampoule, un néon, ...
couleur diffuse:Il s'agit de la couleur restituée par un objet lorsqu'il est éclairé. Tout comme dans la nature, votre pull est rouge car lorsque celui-ci se trouve sous une lumière blanche, seul le rouge est réfléchi par le pull, les autres couleurs étant absorbées par le pull.
couleur spéculaire:Il s'agit de la couleur réfléchie par un objet lorsque celui-ci est soumis à un éclairage direct et concentré sur une surface restrincte de l'objet. En générale, se sera la couleur blanche. Ne pas confondre avec la couleur diffuse.
texel : Il s'agit d'un point pour une texture. On ne parle pas de pixel mais de texel (mélange des mots texture et elementl). Car suivant que la texture est agrandie ou diminuée, un texel pourra correspondre à plusieurs pixels, exactement un pixel, ou moins d'un pixel. Un texel sera composé de coordonnées (UV) et d'une couleur RVB et d'une valeur alpha (RGBA en anglais).
Coordonnées UV: Il s'agit en fait de coordonnées d'un texel (u,v) avec u et v variant entre [0,1]. Les coordonnées u,v du coin supérieur gauche d'une texture étant (0,0), le coin inférieur droit étant en (1,1). Le texel du milieu de la texture sera donc aux coordonnées UV : (0.5, 0.5)
Mipmapping:Pour l'affichage d'une texture, il est possible de transmettre à la carte graphique des images de cette texture dans différentes tailles. Ainsi, lors de cet affichage, la carte prendra l'image la plus appropriée, d'où gain de vitesse et rendu plus beau à l'écran.
Blending:Il s'agit de mélanger des couleurs entre des objets 3D. Le plus souvent, cette option sera utilisée pour rendre un objet plus ou moins transparent. Pour parvenir à cela, il a fallu ajouter un paramètre sur chaque vertice ou texels: Il s'agit de la valeur Alpha que l'on peut préciser au niveau des couleurs.
skybox, skysphere:Ceux sont deux méthodes permettant de gérer un ciel dans un monde 3D. En fait, il s'agit simplement de positionner une texture sur un cube ou une sphère et de placer la caméra à l'intérieur de ce cube ou cette sphère. D'où l'impression d'avoir un ciel autour de vous.
blocage de cardan ou gimbal lock:Ce problème se produit lorsque deux axes "se superposent". Ce qui signifie perte d'un degré de liberté (ben oui, il y en a deux qui tournent de la même manière). Voyez sur le site de wikipédia pour plus de détail...
tangage, lacet (ou cap) et roulis:Les termes suivants sont ceux utilisés initialement dans l'aviation et correspondent ici aux rotations de la caméra (voir caméra OpenGL) ou d'un objet suivant les axes X,Y ou Z.
Dans le monde 3D:
- Le tangage est une rotation sur l'axe X
- Le lacet est une rotation sur l'axe Y
- Le roulis est une rotation sur l'axe Z
Voici les explications en image (tiré de wikipédia)
Le tangage
, le lacet
,
le roulis
Si vous cherchez sur internet, vous trouverez souvent d'autres termes anglophones:
pitch pour tangage, yaw pour lacet ou cap et roll pour roulis
Généralement, ces rotations seront calculées soit par la méthode euler, soit par méthode des quaternions.