OpenGL SE

 

Il s'agit d'une API 3D basée sur OpenGL mais orientée téléphone portable, console, périphériques embarquées.

Image non trouvée !Il existe une version OpenGL SE 1.0 (et 1.1) utilisable sur tous les mobiles Android, mais incompatible avec la version 2.0 et ultérieures. Donc à oublier, d'autant que les mobiles récents seront généralement compatibles avec la version 2.0. Concernant les version 3.0 et 3.1, elles étendent la classe 2.0 mais ne concernent encore que quelques appareils (Android 4.3 JELLY_BEAN pour openGL SE3.0 et Android 5.0 LOLLIPOP pour OpenGL SE 3.1).

Image non trouvée !L'apprentissage d'OpenGL SE n'est pas des plus facile ... voire plutôt difficile !

Les raisons:

Puis OpenGL SE n'est pas simple non plus ...

  • Les méthodes OpenGL en JAVA,
  • Connaître GLSL, le language de programmation des shaders,
  • Bien prendre conscience que vous développez en JAVA, pour une application tournant dans une JVM, alors qu'OpenGL SE fonctionne dans l'environnement natif, il faudra donc utiliser des méthodes pour transmettre les données entre ces deux mondes ...
  • Enfin, appréhender le monde 3D !

Cela fait beaucoup, non ?

 

Les bases d'OpenGL

  • Introduction
  • Préparer l'environnement de développement pour OpenGL SE. (http://developer.android.com/tools/devices/emulator.html)
  • Préparer une activité pour gérer OpenGL.
  • Initialiser et désactiver OpenGL
  • Les shaders OpenGL
  • Définir la couleur de fond du framebuffer
  • Définir la taille d'un point par shader
  • Dessiner une figure géométrique
  • Gérer la couleur
  • Gérer les différents modes de l'écran
  • Passer en fullscreen
  • Ajouter du mouvement à vos objets
  • Les textures
  • Intéraction avec l'utilisateur