OpenGL
SE 2.0 pour Android
En tout cas, les bases !
Depuis l'API
level 18 d'Android, OpenGL SE 3.0 est disponible, de même OpenGL SE
3.1 pour l'api level
31. Cependant, ce qui suit est toujours valable car la classe GLES30 (pour
OpenGL SE 3.0) étend GLES20 (OpenGL SE 2.0) tout comme GLES31 (OpenGL
3.1) étend la classe GLES30. Attention à la
portabilité si vous désirez utiliser ces nouvelles classes,
car tous les appareils ne les supportent pas pour le moment !
- Introduction
- C'est quoi OpenGL ?
- Préparer l'environnement
de développement pour OpenGL SE.
- Installation Eclipse
- Installation Kit de développement Android
- Préparer une activité pour gérer OpenGL SE.
- Les différentes versions OpenGL SE
- Version OpenGL SE installée
- Initialiser et désactiver OpenGL
- Initialisation OpenGL
- OpenGL dans le cycle de vie Android
- Les shaders OpenGL
- Les différents types de shader
- Le langage GLSL
- Compiler/linker le source
- Exécuter un shader
- Définir la couleur de fond du framebuffer
- Définir la taille d'un point par shader
- Transmettre des données à
OpenGL
- Déclencher les fonctions OpenGL
- Transmettre les données de JAVA vers OpenGL
- Dessiner une figure géométrique
- Vertex Array
- Exemple de code
- Gérer la couleur
- Couleur uniforme
- Définir la couleur au niveau des vertice
- Annexes
- Buffer object et VBO
- Buffer object
- Le VBO
- Le fonctionnement
- Effacer les buffer objects
- Compléments
- Gérer les différents modes de l'écran
- Mode portrait et paysage (ou landscape)
- Matrice de projection, caméra et matrice view
- Exemple
- Annexes
- Passer en fullscreen (En fait, déjà vu dans le développement sous Android)
- Ajouter du mouvement à vos objets
- Les textures
- Intéraction avec l'utilisateur